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Jogo da Lagarta

O que é?


O Jogo da Lagarta é uma intervenção de comportamento positivo em toda a classe que tem como objetivo diminuir o comportamento disruptivo dos alunos enquanto aumenta o uso de elogios específicos ao comportamento.


Fonte

Por que usá-lo?

O Jogo da Lagarta foi implementado em salas de aula desde a educação infantil até o segundo ano, com resultados que apoiam a diminuição do comportamento disruptivo dos alunos e o aumento do uso de elogios específicos ao comportamento por parte dos docentes (Floress & Jacoby, 2017; Floress et al., 2017).

Em que consiste?


  1. Um pôster de uma lagarta é pendurado na sala de aula e o professor revisa pelo menos uma expectativa ou regra de comportamento na sala (ou seja, concentrando-se em qualquer expectativa ou regra que gostaria de melhorar).

  2. Em seguida, durante a aula, o professor move uma borboleta para cima na "lagarta" quando os alunos mostram um comportamento apropriado, ao mesmo tempo em que fornece elogios específicos pelos comportamentos adequados.

  3. Para implementar corretamente o Jogo da Lagarta, o docente deve realizar três elogios específicos do comportamento a cada 10 minutos.

  4. Embora se enfatize mover a borboleta para cima, o docente pode movê-la para baixo se um aluno quebrar uma regra estabelecida na sala de aula. Se isso acontecer, o docente lembra ao aluno a regra estabelecida imediatamente após a infração (feito com moderação).

  5. Quando a borboleta chega ao topo da lagarta, todos os alunos ganham uma atividade rápida de recompensa (por exemplo, um jogo que a turma goste).


Coleta de Dados: Registrar quantas vezes o token (borboleta) se move para cima na lagarta no total durante o dia ou o número de vezes que os alunos ganham uma atividade de recompensa (chegam ao topo da lagarta) em um dia.
Monitoramento do Progresso: Gráficar os dados diários em um gráfico para ver o progresso ao longo do tempo.
Variações: 1. Implementado sem ensinar um comportamento apropriado antes de começar a jogar. 2. O professor identifica uma criança que demonstra um comportamento apropriado para selecionar um cartão de atividade de recompensa uma vez que a sala de aula ganhou uma atividade de recompensa.

Evidência


Floress M. T., Jacoby A. L. (2017). The caterpillar game: A SW-PBIS aligned classroom management system. Journal of Applied School Psychology, 33(1), 16–42. https://doi.org/10.1080/15377903.2016.1229706
Floress M. T., Rock A. L., HaileMariam A. (2017). The caterpillar game: A classroom management system. Psychology in the Schools, 54, 385–403. https://doi.org/10.1002/pits.22000

Traducción libre de Zoder-Martell, K. A., Floress, M. T., Skriba, H. A., & Taber, T. A. (2023). Classroom management systems to address student disruptive behavior. Intervention in School and Clinic, 58(5), 361-370.

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